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游戏推荐  

2018-07-31 12:32:11|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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大家好,又是好久没有写日志了。这次给各位推荐一款益智游戏,名字叫做Hexcells,中文译为六角细胞。
       初听到这款游戏的名字,大家可能还不知道它究竟是什么类型的,但若是我再提一个同它类似的游戏的名字,或许大家就会恍然大悟了,那个游戏的名字就是……扫雷!
       没错,这款游戏和扫雷有很多类似之处。那为什么标题上还要写成是“不一样的扫雷”呢?在日志中我会给出解释。
       尽管大家应该都知道原版扫雷游戏的规则,我在这里还是先简单地介绍一下,以Windows XP自带的扫雷游戏为例。请看下面两图:

不一样的扫雷——游戏推荐:Hexcells(六角细胞) - 蓝天白云 - 蓝天白云的博客
 
不一样的扫雷——游戏推荐:Hexcells(六角细胞) - 蓝天白云 - 蓝天白云的博客
       可以看到,游戏界面的左上角和右上角各有一个数字。左上角代表剩余的雷数,右上角代表游戏的时间。游戏的主要操作界面是下面的矩形框,可以称之为棋盘,其中有若干个格子,这些格子里面,有的是安全的,有的则藏着dilei,dilei是随机分布的,我们的任务就是点开所有安全的格子(等价于标出所有雷的位置)。由于雷是随机生成的,所以在没有提示的情况下,我们几乎不可能完成任务,因此,玩家在点开安全的格子后,游戏会在这个格子上给我们数字的提示。这些数字代表什么意思呢?它代表的是这个数字所在格子的周围一圈(也就是它周围的8个格子)中含有的dilei总数。如果这个安全的格子周围一圈没有任何一个dilei,则不会显示数字,并且会开拓出周围一片无雷的区域(如第二张图中的三片地方)。有了这些数字的提示,我们就能根据已有的数字,通过“观察法”或者“逻辑判断法”推出一些必然是雷或者必然不是雷的格子,从而标出更多雷的位置或者得到更多数字提示,来使游戏继续进行下去。这两种方法的具体内容如下:
       观察法是指:若数字周围一圈未被确定的格子数恰好等于数字本身,则这几个格子必然都是雷;或是数字周围一圈中已被确定的雷数已经满足这个数字的要求,那么剩下未被确定的格子必然都不是雷。说起来麻烦,但是这个方法很好理解,也容易实行。上面第二张图中已经用此方法确定了四个雷(标红旗的是雷),但图中还有许许多多可以用观察法确定的雷或者安全位置,大家可以找找看。
       逻辑判断法是指:通过两个或多个数字条件之间的约束来确定格子是雷与否(在Hexcells中有时只有一个数字信息也能进行推断)。这个方法是初玩者的薄弱之处,也是很多人不会玩扫雷的原因所在。尽管观察法可以确定很多的未知格子,但最终还是容易碰到瓶颈,再找不到任何可以通过观察确定的格子了,这时候,逻辑判断法往往就是你需要去考虑的。但是逻辑判断法的变化多样,也远不如观察法那样直观,它需要你的大脑去思考,我觉得,这正是扫雷游戏的精髓所在。上面第二张图中,如果禁用观察法,也是可以用逻辑判断法确定一些格子的,我在这里先不举例,等到下面我会用Hexcells给出一些例子。
       这两个方法的名字是我自己编的,但这两个方法是最最基本和常用的方法,无论是在原版扫雷游戏,还是在Hexcells中,只要能熟练掌握这两个方法,一定会玩得又快又好。但是,在原版扫雷游戏中,游戏的一开始,因为你面对的是一片空白,所以你没有任何依据来进行推断,因而只能靠“猜”来获取最初的有效信息。在雷占的比例比较多的时候,很容易在一开头猜的过程中就遭遇游戏失败,不过这也没什么,重来就是了。在游戏过程中,同样也有可能出现观察法和逻辑判断法都无法继续进行推断的情况,甚至在最后还有可能出现“二选一”的情况,这个时候,你能够做的,也是只有“猜”。所以,在原版扫雷游戏中,运气也是得到好成绩的一个重要因素,当然,这必须要建立在技术和方法精通的前提上,不然,纯靠猜的话,想要得到好成绩也是天方夜谭。
       扯了这么多,都是为了下面作铺垫,现在我们进入正题,开始介绍这款让我玩得入迷的游戏——Hexcells!
       其实,Hexcells是一个游戏系列,共包含了三款游戏,分别是《Hexcells》、《Hexcells Plus(六角细胞附加)》、《Hexcells Infinite(六角细胞无尽)》,我比较喜欢把它们统称为“Hexcells三部曲”。这三部作品的游戏形式还有画面等等要素几乎没有差别(除了Hexcells Infinite多了个无尽模式,后面还会提到),可以说就是一个模子里刻出来的。唯一不同的就是关卡数量和关卡内容。第一部只有30个关卡,而后两部游戏都有36个关卡,同时,这三部游戏的平均难度应该是依次递进的。
       既然要介绍游戏,要不要先介绍我接触这款游戏的起因呢?其实也没有什么独特的经历,只是在B站上看到过UP主逍遥散人直播玩过这款游戏,当时还并不懂这款游戏和扫雷很相似(因为和原版扫雷相比,这款游戏又加了一些新元素),后来看着看着才慢慢理解,并且看得津津有味,于是就想来尝试一下,果不其然,我也沉浸其中。那么我喜欢这款游戏的原因究竟是什么呢,我认为,应该是这款游戏简单(不是指难度的简单,而是指游戏系统)、纯粹、需要一定量的脑力活动,同时,还有游戏舒缓的背景音乐可以让人的心静下来。下面这张图是游戏的主界面:
不一样的扫雷——游戏推荐:Hexcells(六角细胞) - 蓝天白云 - 蓝天白云的博客
       是不是看着特别清爽?中间的1、2、3其实就是三个存档,可以在一台电脑上给不同的人玩,下面的百分比是游戏完美通关的进度。随便点进一个存档以后,可以看到下面的界面:
不一样的扫雷——游戏推荐:Hexcells(六角细胞) - 蓝天白云 - 蓝天白云的博客
       这是游戏的选关界面,最上面是第一大关,未开启的关卡顺时针转依次是第二至六大关。这些关卡都需要在关卡通关后收集到的蓝色六角细胞来解锁(就是图中间显示的那个)。
不一样的扫雷——游戏推荐:Hexcells(六角细胞) - 蓝天白云 - 蓝天白云的博客
       进入1-1,我们就能立刻感受到这款游戏和原版扫雷游戏的异同点。首先,表面上最显著差别是:游戏空间不再是一个矩形的棋盘,而是由许多六角细胞(以后还是简称为“格子”)构成的形状(以后还是叫作“棋盘”)。数字虽然代表的还是数字周围的格子中的总雷数,但因为格子变成了六边形,所以与每个格子相邻的格子最多只能有6个。同时,我们可以看到在一开始,游戏就直接给了我们数字信息。但游戏的主要看雷方法还是没变,所以我们可以用观察法轻松得出结论:左边“6”的周围都是雷,右边“0”的周围都不是雷(雷的样子就是下面图中蓝色的那个,因为游戏的性质和扫雷类似,所以为了方便起见,我还是称之为“雷”)。
不一样的扫雷——游戏推荐:Hexcells(六角细胞) - 蓝天白云 - 蓝天白云的博客
       可以看到,右上角的REMAINING表示的是剩余的雷数,点完六个雷和六个安全格子后,剩下的三个格子中只剩下了一个雷,继续往下判断,就能轻松过关。
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不一样的扫雷——游戏推荐:Hexcells(六角细胞) - 蓝天白云 - 蓝天白云的博客
         可以看到,过关以后,游戏就会送给我们蓝色的六角细胞(或者称之为收集点、甚至你觉得它的样子像个宝石就称之为宝石,怎么样都行,反正就是个收集要素的意思)。一般来说,关卡难度越大,给的收集点就越多,像这关太简单就只给1个。不过,并不是只要通关了就一定能把这关的收集点全部收入囊中。可以注意到右上角REMAINING的下方还有一项统计,名为MISTAKES,它是指你在操作过程中的出错量。这里就要牵扯到我称这款游戏为“不一样的扫雷”的原因了。在原版扫雷游戏中,雷是随机生成的,在游戏过程中,只要一点到雷就判定失败,不过标错雷不会立即判定失败(只要你最后能改过来),但游戏的通关还是需要运气作保障;在Hexcells中,雷并不是随机生成的,而是每关都有固定的棋盘和雷的分布,点到雷和标错雷都不会立即判定失败,而是会算作失误计入MISTAKES中,最重要的一点是,Hexcells可以完全只通过观察和逻辑判断通关,不需要任何的运气成分,这也保障了MISTAKES这项统计存在的合理性(不然如果有运气因素在的话,总不能把“运气差猜错了”算作是失误吧)。我认为,原版扫雷游戏的随机性和Hexcells的固定性,正是这两者最本质的差别。所以我们无需担心在这款游戏中遇到原版扫雷游戏中“猜错崩盘”的烦恼,能否以正常途径完美通关此游戏,完全取决于脑力水平的高低。在游戏中,若要完美通关,每关最多只允许失误一次,不论关卡难度高低都一视同仁,一旦失误大于等于两次,就会扣除最后通关得到的收集点(扣除的数量和失误的数量之间的关系暂不详),而收集点会影响后续关卡的解锁。完美通过的关卡和非完美通过的关卡在选关界面也会有所显示,如下图3-1是完美的,3-2是不完美的:
不一样的扫雷——游戏推荐:Hexcells(六角细胞) - 蓝天白云 - 蓝天白云的博客
       另外还有一点需要提一下,就是原版扫雷游戏中鼠标左键是点开安全格子,右键标雷,在Hexcells中恰恰相反。不过我们可以在游戏开始前跳出的一个设置框里面进行按键的修改,不然实在太别扭了!
       说完了Hexcells与原版扫雷的几大异同点,接下来介绍这款游戏的一些新元素。如果仅仅只靠普通的数字作提示,又要保证所有的格子都能用两个基本方法判断出来,估计关卡设计会很有局限性,而且玩得容易乏味,所以这些新元素的意义就在于丰富游戏的玩法,同时也在一定程度上提高游戏逻辑推理的复杂度。下面就来逐一介绍:
(1)“连雷”
不一样的扫雷——游戏推荐:Hexcells(六角细胞) - 蓝天白云 - 蓝天白云的博客
       当数字外面打上了大括号{},说明数字周围的雷必须是连续的,或者说成是一个挨着一个的。举两个简单的例子,如上图中,如果已经确定图中蓝色标记的格子是雷(之后有我自己标记颜色的格子就简称为X色格子),那么根据附近的{2},可以确定两个绿色格子之中必有一个雷,而褐色格子必定不是雷;再看左侧的{3},我们可以直接判断出两个黄色格子必定都是雷,剩下两个红色格子之一是雷,再联系下面的{2}推断,可以知道下面的红色格子必定就是雷,那么上面的红色格子就不是雷,同时最底下的格子不是雷(因为已经满足{2}的要求)。大家能想明白这两个例子的推断过程吗?尤其是第二个例子,相对于第一个例子要更复杂一些。我一般习惯把{}标记的雷叫做连雷(其实是沿袭了逍遥散人的叫法),如果是{2}就叫“二连雷”,或者简称“二连”/“连二”,{3}就叫“三连”/“连三”,当然同样也会有{4}、{5}等等。

(2)断雷
 不一样的扫雷——游戏推荐:Hexcells(六角细胞) - 蓝天白云 - 蓝天白云的博客
       当数字两边有横杠“-”,如-2-,说明数字周围的雷不全是连续的。我习惯叫它们断雷,如-3-就叫“三断”/“断三”。其实断雷和连雷正好是对立的,也就是说数字周围雷的分布不是断雷就是连雷。新手时常会理解错断雷的意思,认为-3-就必须三个雷全部断开,其实未必,如果三个雷中两个连着,但和第三个不连,也即“2+1”的结构,也算作是断雷。下面还是举一个例子来帮助大家理解断雷。
1.先看上图蓝色圈出的-2-,它的周围空着的格子只有三个,但因为两个雷必须断开,所以不可能右边两个格子都是雷,只能选其一是雷,那么左边这个独立的红色格子就必定是雷。
2.注意红色格子下面的-2-,红色格子已经是雷,所以绿色格子必定不是雷。(如果是就算连雷了)
3.中间左侧的-3-,可以直接判定两个粉色格子是雷,因为这里的-3-旁边只有4个格子,所以只有“1+2”或“2+1”的排雷方式,粉色格子无论哪种排法都是雷。(如果是{3}的话也能直接判定两个格子是雷,不过是中间两个,详见上面连雷的介绍)
4.中下的-2-,下面的粉色格子已经是雷,那两边的黄色格子就一定不是雷。
5.再看中左的-3-和中右的-2-,为了满足-3-的要求,紫色格子一定是雷,于是灰色格子就不是雷。
6.另外右下的-4-,列出其排列可能“1+3”、“2+2”、“3+1”,发现无论哪种情况,黑色格子都一定是雷。其实这也是逻辑判断法常用的技巧,就是列举出所有的可能情况,找出在所有情况中都不变的格子,即可直接判定此格的情况。
       从上图中可以确定的就是这些,如果要通关的话,就需要从确定的格子中再得到信息继续推断。这些思考的过程,用语言描述要描述一大堆,脑子里想想其实也就几秒,在熟悉了规则,掌握了一些定式之后,破解这些简单的内容就更是手到擒来了。所以连雷与断雷虽然是游戏的新元素,应该说是复杂了游戏的推理方式,但在另一个层面来说,它们的出现往往也是一个推理的突破口,因为它们都有各自的特点,不是吗?不过下面这个新元素的出现,可就真的要让游戏的难度增加不少了,请看好——

(3)界外标记数
不一样的扫雷——游戏推荐:Hexcells(六角细胞) - 蓝天白云 - 蓝天白云的博客
       有些提示会在游戏开始时就标在格子的外面,像上面这张图中上方的这些数字给出的信息,都是分别针对它们下方的这一列格子。比如最右边的-2-,就是说最右边的5个格子中有2个不连续的雷;中间的{4}是说{4}下面的这5个格子中有4个连续的雷,那么可以确定中间的三个都是雷。需要注意的是最左边的{3},它的下面有4个格子,中间断开了一格,但在游戏中上下依然算是连着的,以后遇到断格子的情况也都应该连着看(当然这只是针对于界外标记数)。
       这样的界外标记可能大家还察觉不到它所带来的难度,那么再请看下面这张图:
不一样的扫雷——游戏推荐:Hexcells(六角细胞) - 蓝天白云 - 蓝天白云的博客
       出现了斜着的界外标记数!斜的界外标记数针对的对象是它偏斜方向下面的格子。比如最右侧斜4说明它斜左下方的4个格子中有4个雷,那么这4个格子当然就都是雷。又如中间左侧的斜2,是指它斜右下方的4个格子中有2个雷,而左侧的斜5,是指它斜右下方这条线上所有的7个格子中有5个雷,这包括了斜2范围中的2个雷,那么斜5与斜2之间的三个格子就一定都是雷。说到这里,大家就可能有点犯晕了,确实,虽然界外标记数给了我们很多信息,但太多杂乱的信息反倒容易干扰我们的思维,更何况有的数字还是斜的,不如正的数字那样直观明朗,更会影响我们的思维速度。对于此,游戏有个很人性化的设计。
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       如果用鼠标左键单击一下界外标记数,游戏就会显示出一条浅白色的线条,为我们指明这个数字针对的格子,用鼠标左键再次单击即可关闭线条。在以后比较大型的关卡上,这些线条对于我们观察判断是很有帮助的。上图是把所有线条都打开的情形。特别地,如果我们用鼠标右键单击一下界外标记数,即可让它“熄灭”变暗,如下图:
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       当我们已经解决了某个界外标记数针对的所有格子的情况后,自然这个界外标记数就不再有用了,我们就可以选择用鼠标右键点击使其变暗,从而使它比较容易被我们的视觉忽略掉。大家可以看看图中那些变暗的数字,是不是已经变得很不起眼了?以后关卡中我们遇到的界外标记数可能会特别多,所以养成“判断时多开启线条,判断完及时熄灭”的习惯对我们过关效率的提升是大有裨益的。我认为游戏中对于界外标记数线条的开启关闭以及数字的熄灭设计得很不错,虽然这只是一个小的设计,但是却对我们的通关提供了很大的方便,使得玩家比较容易保持继续游戏的欲望,而不会让玩家陷于拿尺子拼命比划斜向数字,或者试图在茫茫数字中寻找有效信息的痛苦深渊中。不过话说回来,这个设计只在第二部和第三部才有,也就是说在玩第一部的时候玩家还是免不了得吃点苦头,还好第一部的难度算是最低的。

(4)问号格
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       这种格子很好理解,它的意思就是不告诉你任何有效的信息,只能代表它所在的这格不是雷。当然,游戏会给我们其他途径让我们确定问号格周围格子的情况,至于这关最中间的那个格子最终要怎么确定嘛,还是留给各位自己想吧。

(5)雷区
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       有时雷上也会标记一个数字,用鼠标左键点击即可显示一个覆盖范围,数字的意思就是在一个覆盖范围zhonggong有多少个雷(不包括中心标有数字的这个雷),这就是雷区。上面的图中,数一下就能知道左边10周围的格子都不是雷,右边12外侧一圈的格子都是雷。
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       然后我们又点出来了两个标有5的雷区,但是我们发现5个雷的要求已经满足了。注意看雷区的时候,虽然不包括雷区自身中心的雷,但是覆盖面积内其他雷区的中心雷要包括进去,所以这里看标有5的雷区的时候要包括进那个标有12的雷,左右皆如此。另外其实从右上角REMAINING=0也可知道剩下的格子都不是雷。
       雷区和界外标记数一样,可以鼠标左键开启/关闭覆盖范围,也可以鼠标右键熄灭掉那个数字,如下图:
不一样的扫雷——游戏推荐:Hexcells(六角细胞) - 蓝天白云 - 蓝天白云的博客
       仔细看,图中左侧和下侧的雷区数字已经被熄灭,变得很不醒目,从而避免干扰。其实雷区和界外标记数一样,都会给我们很多可能暂时用不上的信息,扰乱我们的思维,再加上雷区的覆盖面积不太容易直接看出来,需要频繁地开启关闭覆盖范围,所以雷区的出现又让游戏的难度有了很大的提升。另外,雷区是在Hexcells第二部中才初次出现的,第一部没有雷区的设定。
  
       好了,游戏中的新元素已经全部介绍完毕了。其实啊,这些新元素单独出现的时候并不能制造多大的难度,而当它们综合在一起的时候,才会制造出复杂的关卡,比如下面图中的这关,把上面提到的所有新元素都包括进去了(问号格在游戏过程中会出现),而且地图版面大,要想通过这关可要花费不少精力。
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       介绍到这里,大家是否对这款游戏有些基本的了解了呢?我知道可能这款游戏并不能受到所有人的喜爱,但喜爱扫雷、喜爱逻辑推理的朋友应该会对它感兴趣。如果有对这款游戏感兴趣的朋友,可以看看我下面给出的游玩建议。
1.在较安静时玩。这款游戏的背景音乐舒缓,在安静时游玩可以起到放松身心,锻炼思维的作用。而在嘈杂的环境中,容易受到外界干扰,不能全身心投入到游戏中,影响推理速度和准确度。
2.一次游玩时间不应太久。“适当游戏益脑,过度游戏伤身”用在这里算是比较合适的,当然也没有伤身那么严重啦。主要是游戏需要的思维量较大,玩多了容易疲倦,同样影响推理速度和准确度,还容易消磨对这款游戏的热情。简单的关卡可以一天玩多关,而类似上面那张图中的大型关卡,一天一两关足矣。
3.自主推理,拒绝瞎蒙。之前说到,这款游戏的关卡都是固定的,同一关每次进来,雷的分布都不会有所改变,而且游戏中判断错误也不会结束游戏。所以这款游戏通关真的是没什么稀奇的,完美通关也不是什么稀奇的,最极端的情况,可以每关都先靠瞎点过关,然后截图最终的棋盘情况,再进来此关按照截图来点格子,如此操作必然可以每关都完美通关,但这样做根本没有意义,玩游戏应该享受的是过程。我建议大家还是自主进行推理,可以在推理过程中“自言自语”,不停地向自己解释为什么推断这里是雷,为什么这里不是雷,这样也会使自己更加自信(我就是这样做的)。如果推断错误,当然此时你就知道了你推断错误的那个格子的正确daan,但我觉得最好还是依然假装不知道,继续原有的思路,寻找其他方向的突破口继续完成关卡,这样不会打断关卡推理的完整性。不过有一种情况还是无法避免,那就是“瞎猫碰到死耗子”,推理的过程是错误的,却得到了正确的daan,遇到这种情况,或许只有他人才能知道你的错误了,但这种情况发生的概率比较小,就姑且不管了。
       原版扫雷虽然只能有方正的棋盘,但每次雷的分布都是随机的,因而可以无限地玩下去;Hexcells虽然每关的棋盘都各式各样,还有很多的新元素,但关卡终究是有限的。相同的关卡,第一遍玩会觉得很新鲜,第二遍玩多少就会留有一些第一遍玩的印象,新鲜度就会打折扣,除非是过了一段时间再玩或许才能找回第一遍玩的感觉。这样来看,Hexcells真的只能是玩完一遍就结束的游戏吗?并不是,因为存在Hexcells Infinite中的无尽模式。
不一样的扫雷——游戏推荐:Hexcells(六角细胞) - 蓝天白云 - 蓝天白云的博客
       Hexcells Infinite我没有找到英文原版,只有这个汉化版本,主界面看起来不太和谐。下方的这个有无穷大标记的按钮就是无尽模式。
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       所谓“种子”应该就是关卡的代号,共有八位,所以应该包含了1亿个关卡,基本上可以算是无尽关卡了。我推断游戏应该是根据关卡的代号,按照某种复杂的规律用计算机即时生成关卡的,代号相同,关卡就相同,否则如果真的固定地摆上1亿个关卡,那游戏得有多大啊……另外随机生成的关卡自然也不能保证有人为设计的关卡那样美观,比如下面两张图,上面那个关卡代号为00000001(左下有显示),看起来非常乱,下面那个代号为11111111的关卡则相对来说好一些。不过我想尽管计算机生成的关卡有一些不如意之处,但它至少也是给了玩家无限玩下去的选择,能够在一定程度上保持玩家对这款游戏的热情。
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       这篇日志中我想要介绍的大概就是这么多了,第一次写这种游戏推荐的日志,可能写得也比较枯燥,有的地方表述也不是很准确,让各位见笑了。总之感谢各位能来看我的这篇日志,如果有对这款游戏感兴趣的朋友,可以留下邮箱或者,我可以给你们发送过去,也可以去网上自己搜索下载(比如百度Hexcells吧中就有破解版的下载)。当然有能力的则更加推荐支持正版游戏。下一篇日志,我应该会展示一下我前段时间玩巴士驾驶员的经历,敬请期待,那么我们就下一篇日志再见吧!
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